Skip to main content Skip to main navigation menu Skip to site footer

Apresentando o ROMchip

O Que Poderia Ser a História dos Jogos?

Bhernardo Henrique Viana (Independent Translator), Laine Nooney (New York University), Raiford Guins (Indiana University, Bloomington), and Henry Lowood (Stanford University)

Translator's Note

Este ensaio curto foi escrito originalmente em inglês por Laine Nooney, Raiford Guins, Henry Lowood e publicado como a introdução da edição inaugural da ROMchip: Um Periódico de Histórias dos Jogos, lançado online em julho de 2019. Esta versão traduzida é apenas a primeira de várias outras que estamos planejando para o futuro. Acredito que este seja um bom passo rumo a tornar a história dos jogos mais acessível para falantes do português, em especial para brasileiros. Que os artigos de nossos colegas pesquisadores e jornalistas inspirem pesquisadores brasileiros a estudar e preservar a história dos jogos em nosso país.

This short essay was originally written in English by Laine Nooney, Raiford Guins, and Henry Lowood, and published as the introduction for the inaugural issue of ROMchip: A Journal of Game Histories, released online July 2019. This translated version is intended for Portuguese speakers and is just the first translation of many others we're planning for the future. I believe this is a good step towards making the study of the history of games more accessible to Portuguese speakers, especially Brazilians. I hope the articles of our fellow researchers and journalists inspire Brazilian researchers to study and preserve the history of games in our country.

Translation: Apresentando o ROMchip

Nossa vontade de criar o ROMchip: Um Periódico de Histórias dos Jogos veio em 2015, na conferência anual da Sociedade pela História da Tecnologia (Society for the History of Technology, em inglês) em Albuquerque, nos Estados Unidos. Raiford e Henry, dois dos três editores do ROMchip, participaram de uma mesa redonda chamada "História dos Videogames Na História da Tecnologia?" Durante a discussão que se seguiu, um membro da plateia fez uma pergunta simples aos participantes do painel: "Vocês têm uma recomendação de um livro crítico sobre a história dos jogos?" Os participantes se olharam. Olharam para o teto. Para o chão. O silêncio reinou. Naquele momento, ninguém conseguiu conjurar o título de nenhuma obra.

Com menor proximidade do tópico, existem trabalhos que podem ter surgido em suas mentes: Digital Play, de Stephen Klein, Nick Dyer-Witheford e Greig de Peuter; Games of Empire de Dyer-Witheford e de Peuter, que tem seus momentos históricos; vários livros da nova série Platform Studies do MIT; a coleção editada de Mark JP Wolf, Before the Crash; e Coin-Operated Americans de Carly A. Kocurek, talvez a primeira monografia histórica de arquivo no campo, lançada naquele mesmo ano. Mas o principal problema enfrentado pelo estudo histórico crítico dos videogames, talvez tanto de jogos eletrônicos e não-eletrônicos em geral, era aparente naquele momento estranho e desconfortável criado por uma única pergunta: apesar dos interesses que circulavam entre os estudos de jogos, a história da tecnologia e as outras disciplinas, quase não havia nada que constituísse a história dos videogames como um campo.

Desde aquela época, surgiram vários livros, artigos, edições temáticas de periódicos, conferências e painéis de conferências, documentários e exposições de museus dedicados à história dos jogos. O crescimento desta bibliografia em constante expansão atesta o crescente interesse acadêmico e não-acadêmico de levar o estudo histórico dos jogos muito mais a sério. Estes eventos, escritos e coleções fazem perguntas importantes: Que tipos de histórias estão sendo escritas? As histórias de que pessoas estão sendo levadas em conta ou ignoradas? O que constitui a história dos jogos? Ou seja, a história dos jogos é a história de que coisas e que pessoas? A história dos jogos faz parte de estudos históricos gerais, ou de uma subconcentração nos estudos de jogos, ou da história da tecnologia ou de algum outro campo de estudo? E quais métodos de pesquisa, coleções, documentos, arquivos tradicionais e não tradicionais estão sendo usados para aprofundar os complexos fenômenos históricos?

Estar em um campo acadêmico em formação é um momento inebriante e que traz mais perguntas do que respostas. OROMchip pretende ser uma plataforma na qual diversas questões históricas sobre jogos possam ser exploradas vigorosamente em campos de estudo, métodos de pesquisa, materiais, regiões e identidades tanto por colaboradores acadêmicos quanto não acadêmicos. Ao conceber essa plataforma para o avanço dos estudos históricos críticos dos jogos, adotamos o lema "O ROMchip é onde a história dos jogos é levada a sério". Como podemos fazer uma afirmação tão ousada em nossa edição inaugural?

Como a pergunta do participante anônimo da conferência em 2015, também temos apenas uma pergunta a fazer nesta primeira edição: o que poderia ser a história dos jogos? Escolhemos a palavra poderia para evocar possibilidades, sugestões, inovação, conselhos e talvez polêmicas e práticas para construir histórias de jogos mais significativas, rigorosamente pesquisadas e dinâmicas. Para nós, não é uma questão de continuar lamentando todos os "no começo", "de-até" ou narrativas históricas "definitivas", nem uma tentativa de redefinir o assunto, mas um convite para refletir sobre o que mais a história dos jogos poderia se tornar.

Nossa primeira edição é lançada com uma variedade de respostas curtas a essa provocação. Reunimos respostas de uma mistura de escritores experientes e em ascensão, em campos históricos e teóricos, em diferentes setores e com diversos compromissos intelectuais. As respostas dão aos leitores o que poderia ser a história dos jogos: acima de tudo, ela não pode ser perfeitamente desvinculada de contextos sociais, culturais, econômicos e políticos mais amplos; ela não é encontrada apenas em documentos e objetos, mas também em histórias de ações e orientações; ela é feminista, negra, indígena e expressa um espectro completo de gênero e sexualidade; ela depende do trabalho criativo entre historiadores acadêmicos e amadores; ela é um negócio curatorial que se estende além da estética, do formalismo e de aspectos tecnológicos dos jogos; como um campo de estudo, ela pode incluir ambas as áreas de história em jogos como a história dos jogos; ela gera novas metáforas, arquivos e métodos; ela não se baseia apenas em laboratórios de pesquisa e empresas de jogos, mas no cotidiano.

E mesmo dentro desse amplo espectro de respostas, há lacunas. Histórias de nações e culturas não ocidentais permanecem cronicamente pouco examinadas na história dos jogos, apesar da proeminência de longa data do Japão e da Coreia do Sul, e para não falar do surgimento do século XXI das indústrias de jogos na América Latina e do Sul, na África Ocidental, no Oriente Médio, Índia, sudeste asiático e, principalmente, na China. Embora a história dos jogos nos últimos cinquenta anos tenha sido dominada pelas criações e exportações em andamento no eixo nipo-americano-europeu, as tendências econômicas da indústria indicam claramente que o futuro dos jogos não será parecido com o passado. Se um dos benefícios de estudar jogos, em particular os jogos digitais, é que seu caráter de rápida mudança nos permite maleabilizar as demandas tradicionais por distância histórica na criação de projetos de pesquisa, então devemos reconhecer que as mudanças massivas na distribuição e na globalização que marcam este século são dignas de nossa atenção histórica hoje. O objetivo da história dos jogos não deve ser esboçar mais os jogos como um objeto singular de análise, mas analisar e documentar os modos como eles estão ligados a outras formas de vida social, tecnológica, econômica e política. À medida que o ROMchip avançar, faremos isso com uma exigência de que incansavelmente interroguemos as limitações do que pensamos que a história dos jogos é, deveria ser ou poderia ser.

Após refletir sobre essa questão, suas várias respostas e suas lacunas conceituais, determinamos que é necessária uma ação de todas as partes envolvidas. Além de abrigar artigos de periódicos acadêmicos, o ROMchip também apresenta duas outras seções, Entrevistas e Materiais; ambas as seções foram projetadas para apoiar contribuições críticas de jornalistas, entusiastas e desenvolvedores, além de estudantes de graduação, acadêmicos independentes e pesquisadores acadêmicos em período integral. Nesta edição, você verá modelos desse trabalho, incluindo histórias orais com Tom Kalinske e Alan Meades, além de leituras detalhadas de jogos de tabuleiro históricos como Suffragetto, Xeno e Galaxy. Em todas as edições seguintes, nossas seções Entrevistas e Materiais servirão como complementos aos artigos tradicionais revisados por colegas que você espera encontrar aqui.

Então, mantenha a aba do navegador aberta, mergulhe e divulgue. O ROMchip chegou, e achamos que há muita história pela frente.